INTERPRETANDO: DE LA
IDEA A LA REALIDAD
LA INTERPRETACIÓN:
– El dibujo como
proyecto.
– Proceso gráfico: génesis, análisis, desarrollo, síntesis,
descripción.
– El espacio
perspectivo-propositivo.
– Ideación: El proyecto gráfico. La escala.
– Dibujo de
representación. La composición y
técnicas de presentación en la fase de comunicación del proyecto. El último
término (background) con referencias a diseños de comunicación gráfica.
– Modificaciones de un
objeto conocido.
– Propuesta de un
objeto inventado.
EL
DIBUJO
Jorge Chuey, UNAM:
“El dibujo es el
aliento vital de mi proceso mental que mueve mi ser..."
Florida Rosas:
"El dibujo es el
aliento vital del ser humano, pues éste es el comienzo de todo y si no se tiene
no se tiene nada".
DE LA IDEA A LA
REALIDAD
“La creación consiste
en trasladar los atributos de una cosa a la otra, le damos alguna nueva
cualidad o característica o atributo hasta entonces aplicado a alguna otra cosa” Robert Crawford. Las técnicas de la Creatividad
U. de Nebraska.
EL DIBUJO COMO
PROYECTO
Proyectar es dibujar en toda su complejidad un
objeto que no existe previamente.
PROYECTAR =
INTERPRETAR
El boceto de un proyecto es el embrión tan sólo de
un documento que guiará luego la compleja producción de un objeto.
Los dibujos de
proyecto son siempre incompletos,
abiertos y relacionales, de modo que se necesitan unos a otros para ir
dando a entender esa complejidad inherente al objeto en curso del proyecto.
Un proyecto es una compleja serie de dibujos, no solo
coetánea, sino también abierta y temporal, pues todos los dibujos de un
proyecto van evolucionando en detalle y cohesión desde su estado embrionario
hasta su estado final.
Los distintos dibujos de
un proyecto deben ir dando respuesta a todos los elementos básicos
constituyentes: la forma, el color, la textura, el material y la proporción.
En la decisión del
proyectista está el organizar la jerarquía de los dibujos: si decide
antes el material del objeto que su forma, si piensa antes en el color que en
la función, si la forma sigue a la función o la función a la forma, si la
solidez se deja para el final mediante el cuidado de los detalles
constructivos, o si se aborda desde la geometría básica de la forma, si las
plantas son más determinantes que las secciones, o viceversa, si las fachadas
van a mandar sobre las plantas o al revés, si los detalles constructivos van a
marcar las formas de la fachada o lo contrario, etc.
EL DIBUJO PROYECTUAL:
LA FORMA
EL DIBUJO PROYECTUAL:
LA LÍNEA
EL DIBUJO PROYECTUAL:
LA MANCHA
La
mancha
La mancha
es la zona del dibujo que mantiene un mismo tono, textura o
luminosidad y que la diferencia del resto.
Actuación
sobre el soporte con intención libre y
espontánea, por lo que su utilización dota al trabajo de expresividad y libertad creativa.
Sirve para:
- Estructurar superficies
- Encajar
- Crear volumen y espacio.
Muy utilizada en la renderización de objetos puesto
que tiene la ventaja de la rapidez de ejecución y
la expresividad fácil e inmediata.
Requiere gran
destreza en el uso de las técnicas gráficas puesto
que no permite correcciones.
EL DIBUJO PROYECTUAL:
LA TEXTURA
La
textura
En el
dibujo es bidimensional y no sensible al tacto.
La
carácterística principal de la textura es la
uniformidad.
Construida
a partir de numerosos elementos gráficos simples
que se encuentran repartidos
uniformemente por toda la superficie representada.
EL
DIBUJO COMO PROYECTO
Los tipos de dibujo
propios del proceso de proyecto:
•
Dibujos
germinales
•
Dibujos
espaciales
•
Diagramas
u organigramas
•
Mallas y
guías
•
El dibujo
matriz
•
El dibujo
a tinta
•
El dibujo
realista
DIBUJOS GERMINALES
DIBUJOS ESPACIALES
Es un tipo de dibujo que ayuda
a valorar los aspectos compositivos del objeto.
Debe de practicarse al
poco de los primeros dibujos germinales por cuanto que nos sitúa en una
clara intencionalidad compositiva de los elementos.
DIAGRAMAS U
ORGANIGRAMAS
Diagramas
estructurales
Determinan los distintos componentes,
partes y elementos que constituyen un producto, así como su
interrelación.
Se centran en la estructura
del concepto presentado, entendiendo esta como la estructura y sus partes
más representativas. En algunos casos presentan la estructura o chasis del
objeto, dado lo cual no hace falta representar el resto. En ocasiones conviene
acompañarlo de texto y enumerar las partes que tienen mayor importancia o
aquellas partes en concreto de la cual queremos señalar una característica
particular. Otras veces, se representan partes cuyos movimientos o giros
debemos destacar.
Las transparencias son
un recurso muy utilizado.
La narración paso a
paso sirve para mostrar la
secuencia de uso de un producto.
Para ello, algunos
diseñadores utilizan viñetas tipo cómic apoyadas con textos que indican
la acción que se está realizando e incluso el tiempo que lleva realizar la
misma.
Diagramas en el Diseño
Existen
muchos tipos de diagramas, cada uno de ellos con posibilidades y
fórmulas conceptuales propias, que nos sirven para desarrollar un modelo de
diseño operativo, para facilitar la evolución de ideas y finalmente para
tomar decisiones.
LA VIÑETA
Marco parcial
Destaca un boceto en la página.
Relación figura-fondo:
fondo diferenciado frente al
objeto.
Ilusión de
profundidad: viñeta interrumpida
por el objeto.
Las viñetas nunca
deben ser tangentes a ningún borde externo del objeto.
Los diagramas de
flujo se utilizan para
indicar el camino seguido por algún elemento, por ejemplo, podría mostrar el
recorrido que hace el aire al pasar por un calefactor. Normalmente estos
diagramas se presentan de forma esquemática, utilizando flechas para señalar
los distintos recorridos o flujos de aquello que queremos destacar. Podemos
utilizar distintas técnicas de dibujo a color o monocromáticas, pero lo más
importante es señalar lo más claro posible las direcciones, los sentidos y giros
que sean necesarios.
MALLAS Y GUÍAS
Los dibujos germinales,
los dibujos espaciales y los dibujos de patrones han de ir poco a poco
adquiriendo las medidas y proporciones adecuadas. A veces dichos dibujos
pueden nacer sobre hojas milimetradas o ir cruzándose poco a poco en sus
desarrollos con mallas y puestas en escala más o menos precisas.
La ventaja de dibujar mallas
sobre los dibujos anteriores es que el dibujo se llena de unas líneas que, en
principio, nos pueden servir de guías geométricas, pero que en segunda
instancia hacen que la creación ya no dependa tanto de poner líneas sobre
el papel como de borrarlas.
El lápiz no es la única
herramienta del proyectista, nuestro símbolo más querido debería ser la goma
de borrar.
La malla o la
modulación relaciona los elementos más grandes con los más pequeños.
Una malla basada en el
cuadrado es mucho más rígida que una malla rectangular, y la combinación
de distintas mallas rectangulares nacidas de las líneas básicas de la
composición puede hacer aún más útil y cómoda su utilización.
Las mallas nos deben ayudar
no sólo en planta, sino también en los alzados.
EL DIBUJO MATRIZ
El proyectista organiza
todo el material de dibujos previos (germinales, espaciales, organigramas,
mallas y bocetos varios) sobre un papel sulfurizado que es la base
sobre la que finalmente se coloca encima un papel vegetal para dibujar los
definitivos “dibujos a tinta".
Dibujos a lápiz y
escala en sulfurizado hechos en
la mesa de dibujo con el paralex, en ellos la "gestación" del proyecto
se hace definitiva.
Sobre el plano matriz se
pasan tantas horas, se dibuja, se borra y se redibuja tantas veces, que los
planos matriz se llaman también dibujos "a sucio".
El plano matriz no sólo
debe dar paso a los planos a tinta sino que también sirve de base para
la realización de nuevos bocetos o nuevas interpretaciones espaciales y
funcionales del proyecto según los tipos de dibujos mencionados anteriormente.
El dibujo con
ordenador ha puesto en crisis el
“dibujo a lápiz" o sucio. Tras los bocetos germinales, ahora se
encaja y ajusta en la pantalla del ordenador eliminando el paso posterior del
"pasar a tinta", y hay quien hasta "aboceta" ya en el
propio ordenador.
El viejo dibujo a
lápiz sobre sulfurizado a nivel
"didáctico" paso obligado en el proceso de proyectación.
EL DIBUJO A TINTA
El dibujo de autocad u
otros programas similares ha acabado con el dibujo a tinta de los
delineantes.
Un dibujo muy técnico pero
al fin y al cabo, artesanal.
EL
DIBUJO REALISTA
La última fase de los
dibujos de un proyecto en la que los "dibujos realistas" tratan de
ofrecer la imagen final resultante de lo proyectado como si de una
fotografía se tratara.
Dibujos en
perspectiva.
Las animaciones
informáticas.
Dibujo a varias tintas
en planta, sección o alzado era complementado con acuarelas primero,
y con rotuladores, más tarde, acercándonos a un nivel de representación
más realista.
LAS
CARPETAS
Todos los dibujos
realizados durante el proceso de proyectación constituyen el trabajo
y producto del diseñador.
La selección de los dibujos y la adecuada presentación de los
mismos, constituyen otra de las tareas fundamentales.
El cuidado de la rotulación
de los dibujos y de la composición de las carpetas, el doblado elegante
de los planos (¡modulados a DINA4 y sin sobrantes!), el orden y jerarquía de
dibujos, etc.
EL ESPACIO
PERSPECTIVO-PROPOSITIVO
Perspectiva
arquitectónica y dibujo bidimensional. Tema 2 y 3 de Expresión Gráfica
Recapitulando
Medir para proyectar.
Cómo un arquitecto emplea el dibujo a mano alzada
IDEACIÓN
El proyecto gráfico.
La escala.
La representación de
objetos a su tamaño natural no es posible cuando éstos son muy grandes o cuando
son muy pequeños.
Esta problemática la
resuelve la ESCALA, aplicando la ampliación o reducción necesarias en
cada caso para que los objetos queden claramente representados en el plano del
dibujo.
Se define la ESCALA como
la relación entre la dimensión dibujada respecto de su dimensión real, esto es:
Si el numerador de esta
fracción es mayor que el denominador, se trata de una escala de ampliación, y
será de reducción en caso contrario. La escala 1:1 corresponde a un
objeto dibujado a su tamaño real (escala natural)
Escalas normalizadas
Aunque, en teoría, sea
posible aplicar cualquier valor de escala, en la práctica se recomienda el uso
de ciertos valores normalizados con objeto de facilitar la lectura de
dimensiones mediante el uso de reglas o escalímetros.
Escala gráfica
Basado en el Teorema
de Thales se utiliza un sencillo método gráfico para aplicar una
escala.
Véase, por ejemplo, el
caso para E 3:5
- Con origen en un punto O arbitrario se trazan
dos rectas r y s formando un ángulo cualquiera.
- Sobre la recta r se sitúa el denominador de
la escala (5 en este caso) y sobre la recta s el numerador (3 en este
caso). Los extremos de dichos segmentos son A y B.
- Cualquier dimensión real situada sobre r será
convertida en la del dibujo mediante una simple paralela a AB.
Uso del escalímetro
En la práctica habitual
del dibujo, a la hora de trabajar con escalas, se utilizan los escalímetros.
La forma más habitual del
escalímetro es la de una regla de 30 cm de longitud, con sección
estrellada de 6 facetas o caras. Cada una de estas facetas va
graduada con escalas diferentes, que habitualmente son:
1:100, 1:200, 1:250,
1:300, 1:400, 1:500
Estas escalas son válidas
igualmente para valores que resulten de multiplicarlas o dividirlas por 10, así
por ejemplo, la escala 1:300 es utilizable en
planos a escala 1:30 ó
1:3000, etc.
Otro modelo, menos
habitual, es el escalímetro en
abanico, compuesto por una serie de reglas en las que
se han dibujado las
diferentes escalas gráficas.
Escalar sin
escalímetro. El dibujo a escala a mano alzada. Expresión Gráfica.
Escalar correctamente.
Uso del escalímetro. Escala gráfica.
DIBUJO DE
REPRESENTACIÓN
Renders sobre papel de color: Representación de objetos
transparentes y metálicos.
El dibujo sobre papel
coloreado es una base idónea para
recrear materiales transparentes, metales, joyas, géneros textiles y muebles,
para levantar croquis rápidos y atractivos y para dibujar objetos
básicamente monocromáticos.
Procedimiento:
•
Igualar el
valor tonal medio del objeto y oscurecer
las sombras con rotulador, pastel o lapicero y aclarar las luces con
pastel, lapicero o pintura.
•
Trabajar
desde el fondo a la superficie
(el papel de color es el fondo)
Transferir el dibujo:
Con papel de calco o
impregnando el reverso del dibujo con una capa uniforme de polvo de pastel del color adecuado con lápiz de
pastel. Después se coloca sobre el papel de color y se repasa el dibujo con un
lápiz duro.
Técnicas:
•
Rotuladores
•
Lápices de
colores
•
El pastel
•
La
acuarela
La simulación de
materiales
PROCESO GRAFICO:
SKETCHING
- COMUNICACIÓN GRÁFICA DEL
PRODUCTO: Génesis,
análisis, desarrollo, síntesis, descripción.
- TÉCNICAS DE SKETCHING PARA
DISEÑADORES DE PRODUCTO
UNDERLAY.
Utilización de fotografías
para un rediseño.
OVERLAP.
Superposición de los bocetos para crear profundidad. Gana en dinamismo. Incluso con sombras arrojadas
entre objetos.
SIDE
VIEWS. Vistas
del producto para dar información completa.
MIXTURE
OF TECHNIQUES.
Utilización de diferentes técnicas gráficas para obtener más
posibilidades informativas y expresivas
LIGHT
AND SHADING. Valoración
tonal como la fotografía. Dibujo sobre papel con tono medio y lápiz
blanco o color.
DETAILS. Añadir detalles le da un aspecto
más realista.
DROP SHADOWS. Para expresar profundidad.
Sobre un imaginario fondo, más sencillo que perspectiva. Para materiales
transparentes y translúcidos sirve para informar de sus contornos y calidades.
DISPLAYS.
CHARACTERS. Se
dibujan como uno más de los detalles de los objetos tecnológicos, reforzándolos
con brillos (cretas) y con sombras y transparencias.
FORESHORTEN. Escorzo.
ACTIVIDADES
- Modificaciones de un objeto conocido o
propuesta de un objeto inventado. Analizar, con medios y técnicas gráficas monocromas y recopilando
datos y demás aspectos del proceso del dibujo a mano alzada, los
siguientes aspectos:
•
El proceso
gráfico: génesis (dibujos
germinales), análisis (dibujos espaciales, diagramas u organigramas),
desarrollo (mallas y guías), síntesis (dibujo matriz), descripción (dibujo
realista).
•
La Escala
y la perspectiva visual.
•
Dibujo de
presentación.
RECURSOS
Recursos
para seguir aprendiendo
T-10: agrupando todo http://dibujo.uib.es/?p=14541
T-3: pensar plano http://dibujo.uib.es/?p=14049
T-2: desde el mirar a la perspectiva http://dibujo.uib.es/?p=14041
•
Sketching.
Comunicación Gráfica del Producto: http://www.scribd.com/doc/244234707/Dibujo-Comunicacion-Sketching-pdf
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