miércoles, 18 de enero de 2017

UNIDAD 5: EL OBJETO INVENTADO

INTERPRETANDO: DE LA IDEA A LA REALIDAD


LA INTERPRETACIÓN:
– El dibujo como proyecto.
– Proceso gráfico: génesis, análisis, desarrollo, síntesis, descripción.
– El espacio perspectivo-propositivo.
– Ideación: El proyecto gráfico. La escala.
– Dibujo de representación. La composición y técnicas de presentación en la fase de comunicación del proyecto. El último término (background) con referencias a diseños de comunicación gráfica.
– Modificaciones de un objeto conocido.
– Propuesta de un objeto inventado.

EL DIBUJO
Jorge Chuey, UNAM:
“El dibujo es el aliento vital de mi proceso mental que mueve mi ser..."
Florida Rosas:
"El dibujo es el aliento vital del ser humano, pues éste es el comienzo de todo y si no se tiene no se tiene nada".

DE LA IDEA A LA REALIDAD
“La creación consiste en trasladar los atributos de una cosa a la otra, le damos alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta entonces  aplicado a alguna otra cosa” Robert Crawford. Las técnicas de la Creatividad U. de Nebraska.

EL DIBUJO COMO PROYECTO
Proyectar es dibujar en toda su complejidad un objeto que no existe previamente.
PROYECTAR = INTERPRETAR
El boceto de un proyecto es el embrión tan sólo de un documento que guiará luego la compleja producción de un objeto.
Los dibujos de proyecto son siempre incompletos, abiertos y relacionales, de modo que se necesitan unos a otros para ir dando a entender esa complejidad inherente al objeto en curso del proyecto.
Un proyecto es una compleja serie de dibujos, no solo coetánea, sino también abierta y temporal, pues todos los dibujos de un proyecto van evolucionando en detalle y cohesión desde su estado embrionario hasta su estado final.
Los distintos dibujos de un proyecto deben ir dando respuesta a todos los elementos básicos constituyentes: la forma, el color, la textura, el material y la proporción.
En la decisión del proyectista está el organizar la jerarquía de los dibujos: si decide antes el material del objeto que su forma, si piensa antes en el color que en la función, si la forma sigue a la función o la función a la forma, si la solidez se deja para el final mediante el cuidado de los detalles constructivos, o si se aborda desde la geometría básica de la forma, si las plantas son más determinantes que las secciones, o viceversa, si las fachadas van a mandar sobre las plantas o al revés, si los detalles constructivos van a marcar las formas de la fachada o lo contrario, etc.

EL DIBUJO PROYECTUAL: LA FORMA

EL DIBUJO PROYECTUAL: LA LÍNEA

EL DIBUJO PROYECTUAL: LA MANCHA
La mancha
La mancha es la zona del dibujo que mantiene un mismo tono, textura o luminosidad y que la diferencia del resto.
Actuación sobre el soporte con intención libre y espontánea, por lo que su utilización dota al trabajo de expresividad y libertad creativa.
Sirve para:
  • Estructurar superficies
  • Encajar
  • Crear volumen y espacio.
Muy utilizada en la renderización de objetos puesto que tiene la ventaja de la rapidez de ejecución y la expresividad fácil e inmediata.
Requiere gran destreza en el uso de las técnicas gráficas puesto que no permite correcciones.

EL DIBUJO PROYECTUAL: LA TEXTURA
La textura
En el dibujo es bidimensional y no sensible al tacto.
La carácterística principal de la textura es la uniformidad.
Construida a partir de numerosos elementos gráficos simples que se encuentran repartidos uniformemente por toda la superficie representada.

EL DIBUJO COMO PROYECTO
Los tipos de dibujo propios del proceso de proyecto:
       Dibujos germinales
       Dibujos espaciales
       Diagramas u organigramas
       Mallas y guías
       El dibujo matriz
       El dibujo a tinta
       El dibujo realista

DIBUJOS GERMINALES

DIBUJOS ESPACIALES
Es un tipo de dibujo que ayuda a valorar los aspectos compositivos del objeto.
Debe de practicarse al poco de los primeros dibujos germinales por cuanto que nos sitúa en una clara intencionalidad compositiva de los elementos.

DIAGRAMAS U ORGANIGRAMAS
Diagramas estructurales
Determinan los distintos componentes, partes y elementos que constituyen un producto, así como su interrelación.
Se centran en la estructura del concepto presentado, entendiendo esta como la estructura y sus partes más representativas. En algunos casos presentan la estructura o chasis del objeto, dado lo cual no hace falta representar el resto. En ocasiones conviene acompañarlo de texto y enumerar las partes que tienen mayor importancia o aquellas partes en concreto de la cual queremos señalar una característica particular. Otras veces, se representan partes cuyos movimientos o giros debemos destacar.
Las transparencias son un recurso muy utilizado.
La narración paso a paso sirve para mostrar la secuencia de uso de un producto.
Para ello, algunos diseñadores utilizan viñetas tipo cómic apoyadas con textos que indican la acción que se está realizando e incluso el tiempo que lleva realizar la misma.
Diagramas en el  Diseño
Existen muchos tipos de diagramas, cada uno de ellos con posibilidades y fórmulas conceptuales propias, que nos sirven para desarrollar un modelo de diseño operativo, para facilitar la evolución de ideas y finalmente para tomar decisiones.
LA VIÑETA
Marco parcial
Destaca un boceto en la página.
Relación figura-fondo: fondo diferenciado frente al objeto.
Ilusión de profundidad: viñeta interrumpida por el objeto.
Las viñetas nunca deben ser tangentes a ningún borde externo del objeto.
Los diagramas de flujo se utilizan para indicar el camino seguido por algún elemento, por ejemplo, podría mostrar el recorrido que hace el aire al pasar por un calefactor. Normalmente estos diagramas se presentan de forma esquemática, utilizando flechas para señalar los distintos recorridos o flujos de aquello que queremos destacar. Podemos utilizar distintas técnicas de dibujo a color o monocromáticas, pero lo más importante es señalar lo más claro posible las direcciones, los sentidos y giros que sean necesarios.

MALLAS Y GUÍAS
Los dibujos germinales, los dibujos espaciales y los dibujos de patrones han de ir poco a poco adquiriendo las medidas y proporciones adecuadas. A veces dichos dibujos pueden nacer sobre hojas milimetradas o ir cruzándose poco a poco en sus desarrollos con mallas y puestas en escala más o menos precisas.
La ventaja de dibujar mallas sobre los dibujos anteriores es que el dibujo se llena de unas líneas que, en principio, nos pueden servir de guías geométricas, pero que en segunda instancia hacen que la creación ya no dependa tanto de poner líneas sobre el papel como de borrarlas.
El lápiz no es la única herramienta del proyectista, nuestro símbolo más querido debería ser la goma de borrar.
La malla o la modulación relaciona los elementos más grandes con los más pequeños.
Una malla basada en el cuadrado es mucho más rígida que una malla rectangular, y la combinación de distintas mallas rectangulares nacidas de las líneas básicas de la composición puede hacer aún más útil y cómoda su utilización.
Las mallas nos deben ayudar no sólo en planta, sino también en los alzados.

EL DIBUJO MATRIZ
El proyectista organiza todo el material de dibujos previos (germinales, espaciales, organigramas, mallas y bocetos varios) sobre un papel sulfurizado que es la base sobre la que finalmente se coloca encima un papel vegetal para dibujar los definitivos “dibujos a tinta".
Dibujos a lápiz y escala en sulfurizado hechos en la mesa de dibujo con el paralex, en ellos la "gestación" del proyecto se hace definitiva.
Sobre el plano matriz se pasan tantas horas, se dibuja, se borra y se redibuja tantas veces, que los planos matriz se llaman también dibujos "a sucio".
El plano matriz no sólo debe dar paso a los planos a tinta sino que también sirve de base para la realización de nuevos bocetos o nuevas interpretaciones espaciales y funcionales del proyecto según los tipos de dibujos mencionados anteriormente.
El dibujo con ordenador ha puesto en crisis el “dibujo a lápiz" o sucio. Tras los bocetos germinales, ahora se encaja y ajusta en la pantalla del ordenador eliminando el paso posterior del "pasar a tinta", y hay quien hasta "aboceta" ya en el propio ordenador.
El viejo dibujo a lápiz sobre sulfurizado a nivel "didáctico" paso obligado en el proceso de proyectación.

EL DIBUJO A TINTA
El dibujo de autocad u otros programas similares ha acabado con el dibujo a tinta de los delineantes.
Un dibujo muy técnico pero al fin y al cabo, artesanal.

EL DIBUJO REALISTA
La última fase de los dibujos de un proyecto en la que los "dibujos realistas" tratan de ofrecer la imagen final resultante de lo proyectado como si de una fotografía se tratara.
Dibujos en perspectiva.
Las animaciones informáticas.
Dibujo a varias tintas en planta, sección o alzado era complementado con acuarelas primero, y con rotuladores, más tarde, acercándonos a un nivel de representación más realista.

LAS CARPETAS
Todos los dibujos realizados durante el proceso de proyectación constituyen el trabajo y producto del diseñador.
La selección de los dibujos y la adecuada presentación de los mismos, constituyen otra de las tareas fundamentales.
El cuidado de la rotulación de los dibujos y de la composición de las carpetas, el doblado elegante de los planos (¡modulados a DINA4 y sin sobrantes!), el orden y jerarquía de dibujos, etc.

EL ESPACIO PERSPECTIVO-PROPOSITIVO
Perspectiva arquitectónica y dibujo bidimensional. Tema 2 y 3 de Expresión Gráfica
Recapitulando
Medir para proyectar. Cómo un arquitecto emplea el dibujo a mano alzada
IDEACIÓN
El proyecto gráfico. La escala.
La representación de objetos a su tamaño natural no es posible cuando éstos son muy grandes o cuando son muy pequeños.
Esta problemática la resuelve la ESCALA, aplicando la ampliación o reducción necesarias en cada caso para que los objetos queden claramente representados en el plano del dibujo.
Se define la ESCALA como la relación entre la dimensión dibujada respecto de su dimensión real, esto es:
Si el numerador de esta fracción es mayor que el denominador, se trata de una escala de ampliación, y será de reducción en caso contrario. La escala 1:1 corresponde a un objeto dibujado a su tamaño real (escala natural)
Escalas normalizadas
Aunque, en teoría, sea posible aplicar cualquier valor de escala, en la práctica se recomienda el uso de ciertos valores normalizados con objeto de facilitar la lectura de dimensiones mediante el uso de reglas o escalímetros.
Escala gráfica
Basado en el Teorema de Thales se utiliza un sencillo método gráfico para aplicar una escala.
Véase, por ejemplo, el caso para E 3:5
  1. Con origen en un punto O arbitrario se trazan dos rectas r y s formando un ángulo cualquiera.
  2. Sobre la recta r se sitúa el denominador de la escala (5 en este caso) y sobre la recta s el numerador (3 en este caso). Los extremos de dichos segmentos son A y B.
  3. Cualquier dimensión real situada sobre r será convertida en la del dibujo mediante una simple paralela a AB.
Uso del escalímetro
En la práctica habitual del dibujo, a la hora de trabajar con escalas, se utilizan los escalímetros.
La forma más habitual del escalímetro es la de una regla de 30 cm de longitud, con sección estrellada de 6 facetas o caras. Cada una de estas facetas va graduada con escalas diferentes, que habitualmente son:
1:100, 1:200, 1:250, 1:300, 1:400, 1:500
Estas escalas son válidas igualmente para valores que resulten de multiplicarlas o dividirlas por 10, así por ejemplo, la escala 1:300 es utilizable en
planos a escala 1:30 ó 1:3000, etc.
Otro modelo, menos habitual, es el escalímetro en
abanico, compuesto por una serie de reglas en las que
se han dibujado las diferentes escalas gráficas.
Escalar sin escalímetro. El dibujo a escala a mano alzada. Expresión Gráfica.
Escalar correctamente. Uso del escalímetro. Escala gráfica.

DIBUJO DE REPRESENTACIÓN
Renders sobre papel de color: Representación de objetos transparentes y metálicos.
El dibujo sobre papel coloreado es una base idónea para recrear materiales transparentes, metales, joyas, géneros textiles y muebles, para levantar croquis rápidos y atractivos y para dibujar objetos básicamente monocromáticos.
Procedimiento:
       Igualar el valor tonal medio del objeto y oscurecer las sombras con rotulador, pastel o lapicero y aclarar las luces con pastel, lapicero o pintura.
       Trabajar desde el fondo a la superficie (el papel de color es el fondo)
Transferir el dibujo:
Con papel de calco o impregnando el reverso del dibujo con una capa uniforme de polvo de pastel del color adecuado con lápiz de pastel. Después se coloca sobre el papel de color y se repasa el dibujo con un lápiz duro.
Técnicas:
       Rotuladores
       Lápices de colores
       El pastel
       La acuarela
La simulación de materiales

PROCESO GRAFICO: SKETCHING
  • COMUNICACIÓN GRÁFICA DEL PRODUCTO: Génesis, análisis, desarrollo, síntesis, descripción.
  • TÉCNICAS DE SKETCHING PARA DISEÑADORES DE PRODUCTO
UNDERLAY. Utilización de fotografías para un rediseño.
OVERLAP. Superposición de los bocetos para crear profundidad. Gana en dinamismo. Incluso con sombras arrojadas entre objetos.
SIDE VIEWS. Vistas del producto para dar información completa.
MIXTURE OF TECHNIQUES. Utilización de diferentes técnicas gráficas para obtener más posibilidades informativas y expresivas
LIGHT AND SHADING. Valoración tonal como la fotografía. Dibujo sobre papel con tono medio y lápiz blanco o color.
DETAILS. Añadir detalles le da un aspecto más realista.
DROP SHADOWS. Para expresar profundidad. Sobre un imaginario fondo, más sencillo que perspectiva. Para materiales transparentes y translúcidos sirve para informar de sus contornos y calidades.
DISPLAYS. CHARACTERS. Se dibujan como uno más de los detalles de los objetos tecnológicos, reforzándolos con brillos (cretas) y con sombras y transparencias.
FORESHORTEN. Escorzo.

ACTIVIDADES
  1. Modificaciones de un objeto conocido o propuesta de un objeto inventado. Analizar, con medios y técnicas gráficas monocromas y recopilando datos y demás aspectos del proceso del dibujo a mano alzada, los siguientes aspectos:
       El proceso gráfico: génesis (dibujos germinales), análisis (dibujos espaciales, diagramas u organigramas), desarrollo (mallas y guías), síntesis (dibujo matriz), descripción (dibujo realista).
       La Escala y la perspectiva visual.
       Dibujo de presentación.

RECURSOS
Recursos para seguir aprendiendo
       Libros, referencias bibliográficas http://dibujo.uib.es/?p=14583
       Referencias on line http://dibujo.uib.es/?p=14607
       Diccionario de términos on line http://dibujo4.uib.es/archidic/abc.html
       Técnicas de estudio http://dibujo.uib.es/?p=2540
       App Expresión Gráfica http://dibujo.uib.es/?p=2065
       Libros de ejercicios http://dibujo.uib.es/?p=2065
    T-10: agrupando todo http://dibujo.uib.es/?p=14541
    T-3: pensar plano http://dibujo.uib.es/?p=14049
    T-2: desde el mirar a la perspectiva http://dibujo.uib.es/?p=14041
       The Inspiring Sketchbooks: Drawn-In. Inspiring-Sketchbooks
       SKETCHBOOCK+TIPOGRAFÍA: https://player.vimeo.com/video/60241818

       Sketching. Comunicación Gráfica del Producto: http://www.scribd.com/doc/244234707/Dibujo-Comunicacion-Sketching-pdf 



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