LA INTERPRETACIÓN: De la idea a la realidad
– El dibujo como proyecto.
– Proceso gráfico: génesis, análisis, desarrollo, síntesis, descripción.
– El espacio perspectivo-propositivo.
– Ideación: El proyecto gráfico. La escala.
– Dibujo de representación. La composición y técnicas de presentación en la fase de
comunicación del proyecto. El último término (background) con referencias a
diseños de comunicación gráfica.
– Modificaciones de un objeto conocido.
– Propuesta de un objeto inventado.
EL DIBUJO
Jorge Chuey, UNAM:
“El dibujo es el aliento vital de mi proceso mental que
mueve mi ser..."
Florida Rosas:
"El dibujo es el aliento vital del ser humano, pues
éste es el comienzo de todo y si no se tiene no se tiene nada".
DE LA IDEA A LA
REALIDAD
“La creación consiste en trasladar los atributos de una cosa
a la otra, le damos alguna nueva cualidad o característica o atributo hasta
entonces aplicado a alguna otra cosa” Robert Crawford. Las técnicas de la Creatividad U. de
Nebraska.
EL DIBUJO COMO PROYECTO
Proyectar es dibujar
en toda su complejidad un objeto que no existe previamente.
PROYECTAR = INTERPRETAR
El boceto de un
proyecto es el embrión tan sólo de un documento que guiará luego la
compleja producción de un objeto.
Los dibujos de proyecto
son siempre incompletos, abiertos y relacionales, de modo que se
necesitan unos a otros para ir dando a entender esa complejidad inherente al
objeto en curso del proyecto.
Los distintos dibujos de un proyecto deben ir dando
respuesta a todos los elementos básicos constituyentes: la forma, el color,
la textura, el material y la proporción.
En la decisión del proyectista está el organizar la
jerarquía de los dibujos: si decide antes el material del objeto que su
forma, si piensa antes en el color que en la función, si la forma sigue a la
función o la función a la forma, si la solidez se deja para el final mediante
el cuidado de los detalles constructivos, o si se aborda desde la geometría
básica de la forma, si las plantas son más determinantes que las secciones, o
viceversa, si las fachadas van a mandar sobre las plantas o al revés, si los
detalles constructivos van a marcar las formas de la fachada o lo contrario,
etc.
Un proyecto es una
compleja serie de dibujos, no solo coetánea, sino también abierta y
temporal, pues todos los dibujos de un proyecto van evolucionando en detalle y
cohesión desde su estado embrionario hasta su estado final.
EL DIBUJO PROYECTUAL:
- LA FORMA
- LA LÍNEA
- LA MANCHA
- LA TEXTURA
EL DIBUJO COMO
PROYECTO
Los tipos de dibujo propios del proceso de proyecto:
•
Dibujos germinales
•
Dibujos espaciales
•
Diagramas u
organigramas
•
Mallas y guías
•
El dibujo matriz
•
El dibujo a tinta
•
El dibujo realista
DIBUJOS ESPACIALES
Es un tipo de dibujo que ayuda a valorar los aspectos
compositivos del objeto.
Debe de practicarse al poco de los primeros dibujos
germinales por cuanto que nos sitúa en una clara intencionalidad compositiva
de los elementos.
DIAGRAMAS U
ORGANIGRAMAS
Diagramas estructurales
Determinan los distintos componentes, partes y elementos que
constituyen un producto, así como su interrelación.
Se centran en la estructura del concepto presentado,
entendiendo esta como la estructura y sus partes más representativas. En
algunos casos presentan la estructura o chasis del objeto, dado lo cual no hace
falta representar el resto. En ocasiones conviene acompañarlo de texto y
enumerar las partes que tienen mayor importancia o aquellas partes en concreto
de la cual queremos señalar una característica particular. Otras veces, se
representan partes cuyos movimientos o giros debemos destacar.
Las transparencias son un recurso muy
utilizado.
La narración paso a paso sirve para mostrar la secuencia de uso de un producto.
Para ello, algunos diseñadores utilizan viñetas tipo
cómic apoyadas con textos que
indican la acción que se está realizando e incluso el tiempo
que lleva realizar la
misma.
Diagramas en el
Diseño
Existen muchos tipos de
diagramas, cada uno de ellos con posibilidades y fórmulas conceptuales
propias, que nos sirven para desarrollar un modelo de diseño operativo,
para facilitar la evolución de ideas y finalmente para tomar
decisiones.
LA VIÑETA
Marco parcial
Destaca un boceto en la
página.
Relación figura-fondo: fondo
diferenciado frente al objeto.
Ilusión de profundidad: viñeta
interrumpida por el objeto.
Las viñetas nunca deben ser tangentes a ningún borde externo
del objeto.
Los diagramas de flujo se utilizan para indicar el camino seguido por algún
elemento, por ejemplo, podría mostrar el recorrido que hace el aire al pasar
por un calefactor. Normalmente estos diagramas se presentan de forma
esquemática, utilizando flechas para señalar los distintos recorridos o flujos
de aquello que queremos destacar. Podemos utilizar distintas técnicas de dibujo
a color o monocromáticas, pero lo más importante es señalar lo más claro
posible las direcciones, los sentidos y giros que sean necesarios.
MALLAS Y GUÍAS
Los dibujos germinales, los dibujos espaciales y los
dibujos de patrones han de ir poco a poco adquiriendo las medidas y
proporciones adecuadas. A veces dichos dibujos pueden nacer sobre hojas milimetradas
o ir cruzándose poco a poco en sus desarrollos con mallas y puestas en escala
más o menos precisas.
La ventaja de dibujar mallas sobre los dibujos
anteriores es que el dibujo se llena de unas líneas que, en principio, nos
pueden servir de guías geométricas, pero que en segunda instancia hacen
que la creación ya no dependa tanto de poner líneas sobre el papel como
de borrarlas.
El lápiz no es la única herramienta del proyectista, nuestro
símbolo más querido debería ser la goma de borrar.
La malla o la modulación relaciona los elementos más grandes
con los más pequeños.
Una malla basada en el cuadrado
es mucho más rígida que una malla rectangular, y la combinación
de distintas mallas rectangulares nacidas de las líneas básicas de la
composición puede hacer aún más útil y cómoda su utilización.
Las mallas nos deben ayudar no
sólo en planta, sino también en los alzados.
EL DIBUJO MATRIZ
El proyectista organiza todo el material de dibujos
previos (germinales, espaciales, organigramas, mallas y bocetos varios)
sobre un papel sulfurizado que es la base sobre la que finalmente se
coloca encima un papel vegetal para dibujar los definitivos “dibujos a
tinta".
Dibujos a lápiz y escala en
sulfurizado hechos en la mesa de dibujo con el paralex, en ellos la
"gestación" del proyecto se hace definitiva.
Sobre el plano matriz se pasan tantas horas, se dibuja, se
borra y se redibuja tantas veces, que los planos matriz se llaman también dibujos
"a sucio".
El plano matriz no sólo debe dar paso a los planos a tinta
sino que también sirve de base para la realización de nuevos bocetos o
nuevas interpretaciones espaciales y funcionales del proyecto según los tipos
de dibujos mencionados anteriormente.
El dibujo con ordenador
ha puesto en crisis el “dibujo a lápiz" o sucio. Tras los bocetos
germinales, ahora se encaja y ajusta en la pantalla del ordenador eliminando
el paso posterior del "pasar a tinta", y hay quien hasta
"aboceta" ya en el propio ordenador.
El viejo dibujo a lápiz sobre sulfurizado a nivel "didáctico" paso obligado en el proceso
de proyectación.
EL DIBUJO A TINTA
El dibujo de autocad u otros programas similares ha acabado
con el dibujo a tinta de los delineantes.
Un dibujo muy técnico pero al fin y al cabo,
artesanal.
EL DIBUJO REALISTA
La última fase de los dibujos de un proyecto en la que los
"dibujos realistas" tratan de ofrecer la imagen final resultante
de lo proyectado como si de una fotografía se tratara.
Dibujos en perspectiva.
Las animaciones informáticas.
Dibujo a varias tintas en planta, sección o alzado era
complementado con acuarelas primero, y con rotuladores, más
tarde, acercándonos a un nivel de representación más realista.
LAS CARPETAS
Todos los dibujos realizados durante el proceso de
proyectación constituyen el trabajo y producto del diseñador.
La selección de los
dibujos y la adecuada presentación de los mismos, constituyen otra de las
tareas fundamentales.
El cuidado de la rotulación de los dibujos y de la composición
de las carpetas, el doblado elegante de los planos (¡modulados a
DINA4 y sin sobrantes!), el orden y jerarquía de dibujos, etc.
EL ESPACIO
PERSPECTIVO-PROPOSITIVO
Perspectiva arquitectónica y dibujo bidimensional. Tema 2 y
3 de Expresión Gráfica
Recapitulando
Medir para proyectar. Cómo un arquitecto emplea el dibujo a
mano alzada
IDEACIÓN
El proyecto gráfico. La escala.
La representación de objetos a su tamaño natural no es
posible cuando éstos son muy grandes o cuando son muy pequeños.
Esta problemática la resuelve la ESCALA, aplicando la
ampliación o reducción necesarias en cada caso para que los objetos queden
claramente representados en el plano del dibujo.
Se define la ESCALA como la relación entre
la dimensión dibujada respecto de su dimensión real.
Si el numerador de esta fracción es mayor que el
denominador, se trata de una escala de ampliación, y será de reducción en caso
contrario. La escala 1:1 corresponde a un objeto dibujado a su tamaño
real (escala natural)
Escalas normalizadas
Aunque, en teoría, sea posible aplicar cualquier valor de
escala, en la práctica se recomienda el uso de ciertos valores normalizados con
objeto de facilitar la lectura de dimensiones mediante el uso de reglas o
escalímetros.
Escala gráfica
Basado en el Teorema de Thales se utiliza un sencillo
método gráfico para aplicar una escala.
Uso del escalímetro
En la práctica habitual del dibujo, a la hora de trabajar
con escalas, se utilizan los escalímetros.
La forma más habitual del escalímetro es la de una regla
de 30 cm de longitud, con sección estrellada de 6 facetas o caras.
Cada una de estas facetas va graduada con escalas diferentes, que habitualmente
son:
1:100, 1:200, 1:250, 1:300, 1:400, 1:500
Estas escalas son válidas igualmente para valores que
resulten de multiplicarlas o dividirlas por 10, así por ejemplo, la escala
1:300 es utilizable en planos a escala 1:30 ó 1:3000, etc.
Otro modelo, menos habitual, es el escalímetro en abanico,
compuesto por una serie de reglas en las que se han dibujado las diferentes
escalas gráficas.
Escalar sin escalímetro. El dibujo a escala a mano alzada.
Expresión Gráfica.
Escalar correctamente. Uso del escalímetro. Escala gráfica.
DIBUJO DE
REPRESENTACIÓN
Renders sobre papel de
color: Representación de objetos transparentes y metálicos.
El dibujo sobre papel coloreado es una base idónea para recrear materiales transparentes,
metales, joyas, géneros textiles y muebles, para levantar croquis
rápidos y atractivos y para dibujar objetos básicamente monocromáticos.
Procedimiento:
•
Igualar el valor
tonal medio del objeto y oscurecer
las sombras con rotulador, pastel o lapicero y aclarar las luces con
pastel, lapicero o pintura.
•
Trabajar desde el
fondo a la superficie (el papel de color es
el fondo)
Transferir el dibujo:
Con papel de calco o impregnando el reverso del dibujo con una capa uniforme de polvo de pastel del color adecuado
con lápiz de pastel. Después se coloca sobre el papel de color y se repasa el
dibujo con un lápiz duro.
Técnicas:
•
Rotuladores
•
Lápices de colores
•
El pastel
•
La acuarela
La simulación de materiales
PROCESO GRÁFICO: SKETCHING
- COMUNICACIÓN GRÁFICA DEL PRODUCTO: Génesis, análisis, desarrollo, síntesis, descripción.
- TÉCNICAS DE SKETCHING PARA DISEÑADORES DE PRODUCTO
UNDERLAY. Utilización
de fotografías para un rediseño.
OVERLAP. Superposición de los bocetos para crear profundidad. Gana en dinamismo. Incluso con
sombras arrojadas entre objetos.
SIDE VIEWS. Vistas
del producto para dar información completa.
MIXTURE OF TECHNIQUES.
Utilización de diferentes técnicas gráficas para obtener más
posibilidades informativas y expresivas.
LIGHT AND SHADING. Valoración
tonal como la fotografía. Dibujo sobre papel con tono medio y lápiz
blanco o color.
DETAILS. Añadir detalles
le da un aspecto más realista.
DROP SHADOWS. Para expresar
profundidad. Sobre un imaginario fondo, más sencillo que perspectiva.
Para materiales transparentes y translúcidos sirve para informar de sus
contornos y calidades.
DISPLAYS. CHARACTERS. Se
dibujan como uno más de los detalles de los objetos tecnológicos, reforzándolos
con brillos (cretas) y con sombras y transparencias.
FORESHORTEN.
Escorzo.
ACTIVIDADES
1. Modificaciones de un objeto conocido o propuesta de un
objeto inventado. Analizar, con medios y técnicas gráficas monocromas y
recopilando datos y demás aspectos del proceso del dibujo a mano
alzada, los siguientes aspectos:
•
El proceso gráfico: génesis (dibujos germinales), análisis (dibujos espaciales,
diagramas u organigramas), desarrollo (mallas y guías), síntesis (dibujo
matriz), descripción (dibujo realista).
•
La Escala y la
perspectiva visual.
•
Dibujo de
presentación.
RECURSOS
Recursos para seguir aprendiendo
•
Libros, referencias
bibliográficas http://dibujo.uib.es/?p=14583
•
Referencias on line http://dibujo.uib.es/?p=14607
•
Diccionario de términos
on line http://dibujo4.uib.es/archidic/abc.html
•
Técnicas de estudio http://dibujo.uib.es/?p=2540
•
App Expresión Gráfica http://dibujo.uib.es/?p=2065
•
Libros de ejercicios http://dibujo.uib.es/?p=2065
T-10: agrupando
todo http://dibujo.uib.es/?p=14541
T-3: pensar plano http://dibujo.uib.es/?p=14049
T-2: desde el
mirar a la perspectiva http://dibujo.uib.es/?p=14041
•
The Inspiring Sketchbooks:
Drawn-In.
Inspiring-Sketchbooks
•
SKETCHBOOCK+TIPOGRAFÍA: https://player.vimeo.com/video/60241818
•
Sketching. Comunicación
Gráfica del Producto: http://www.scribd.com/doc/244234707/Dibujo-Comunicacion-Sketching-pdf
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